Programmering med Java

by Ole Witt-Hansen

Paper Book, 2003

Status

Available

Library's review

Indeholder "Forord", "1. Introduktion til Java", " 1.1 Lidt om Javas historie", " 1.2 Java - et anderledes programmeringssprog", "2. Konsolprogrammering i Java", " 2.1 Introduktion", " 2.2 Brug TextPad eller en anden Java-editor", " 2.3 Regnestykker. Et rigtigt konsolprogram i Java", " 2.3.1
Show More
Gennemgang af Regnestykker.java", " 2.4 Lidt mere om for-løkker. Datatyper for decimalkommatal", " 2.4.1 Brug af kommandolinjeargumenter", " 2.5 while-løkker", " 2.5.1 Gæt et tal. while og do-while. boolean og char", " 2.6 Udskrivning af en ASCII-tabel", " 2.6.1 Problemer med æ, ø og å i konsolprogrammering", " 2.6.2 Udskrivning på printer", " 2.7 Tabeller (arrays) i Java", " 2.8 CPR-kontrol. Et eksempel på brug af tabeller", " 2.8.1 Kommentar til CprKontrol", " 2.8.2 Brug af klassen Date", " 2.9 Klasser, objekter og metoder", " 2.9.1 Udskrift af class StaticMetoder", " 2.9.2 Komentar til class StaticMetoder", " 2.9.3 Objekter af klasser. ObjektMetoder", " 2.9.4 Klassen AnvendMetoder", " 2.10 Algoritmisk programmering", " 2.10.1 Primtal. Et klassisk algoritmisk problem", " 2.10.2 Programudskrift af primtal.java", " 2.10.3 Pythagoræiske talsæt", " 2.10.4 Programudskrift af PythagoraiskeTalsaet.java", " 2.10.5 Otte-dronningeproblemet", " 2.10.6 Programudskrift af EightQueens", " 2.10.7 Beskrivelse af dele af programmet EightQueens", " 2.11 Opgaver", "3. Metoder. Underprogrammer i Java", " 3.1 Demonstrationsprogram for metoder", " 3.1.1 LavOrdliste", " 3.1.2 udskrivOrdliste", " 3.1.3 maxOrd", " 3.1.4 Sortering. SelectionSort", " 3.1.5 Sortering. QuickSort", " 3.1.6 Binær søgning", " 3.1.7 Analyse af sorterings- og søgealgoritmer. Big O", " 3.2 Rekursion", " 3.2.1 Tårnene i Hanoi", " 3.3 Tegnfølger. Strings i Java", " 3.4 Opgaver", "4. Inddata, uddata og filer", " 4.1 Inddata og uddata", " 4.1.1 Metoder i KbdRead", " 4.1.2 Udskrift af KbdRead", " 4.1.3 Printer. Method overload", " 4.1.4 Udskrift af class Printer", " 4.2 Anvendelse af tekstfiler", " 4.2.1 Udskrift af TextFileRead", " 4.2.2 Udskrift af TextFileWrite", " 4.2.3 TekstfilDemo", " 4.3 Binære typeerklærede filer", " 4.3.1 ObjectFileRead", " 4.3.2 ObjektFileWrite", " 4.3.3 ReadWriteObjektDemo", " 4.3.4 Programudskrift af ReadWriteObjektDemo", " 4.4 Opgaver", "5. Objektorienteret programmering", " 5.1 Hvad er et objekt?", " 5.2 Eksempel på et objekt", " 5.3 Komponenter", " 5.4 UML - Unified Modeling Language", " 5.5 Objekter i Java", " 5.6 Klasser, arv og polymorfisme. Et eksemple med UML-diagram", " 5.7 Simulation af kørsel med en cykel. Et OOP-eksempel", " 5.7.1 Cykel.java", " 5.7.2 CykelGear.java", " 5.7.3 CykelRacer.java", " 5.7.4 CykelProject.java (main)", " 5.7.5 Dissektion af Cykel.java", " 5.7.6 Dissektion af CykelGear.java", " 5.7.7 Dissektion af CykelRacer.java", " 5.7.8 Dissektion af CykelProject. Mere om polymorfisme", "6. Interfaces og indre klasser", " 6.1 Interfaces", " 6.1.1 Eksempel på brug af interfaces", " 6.1.2 Programudskrift af InterfaceTest", " 6.1.3 Kommentar til InterfaceTest", " 6.2 Indre klasser", " 6.2.1 Programudskrift for InnerClassTest", " 6.2.2 Kommentar til InnerClassTest", "7. Dynamiske variable", " 7.1 Pointere i Java", " 7.2 Hægtede lister", " 7.2.1 Valg af datastruktur for en hægtet liste", " 7.2.2 Programeksempel med de mest anvendte metoder for hægtede lister", " 7.2.3 Programudskrift for Lister", " 7.2.4 IndsaetLifo", " 7.2.5 IndsaetFifo", " 7.2.6 indsaetOrdnet", " 7.2.7 mergeList", " 7.2.8 sletElement", " 7.2.9 omvendListe", " 7.2.10 Hovedprogrammet", " 7.3 Binære træer", " 7.3.1 Programudskrift af klassen BinTrae", " 7.3.2 Programudskrift af BinTraeDemo", " 7.3.3 indsaetTrae", " 7.3.4 soegTrae", " 7.3.5 udskrivTrae", " 7.3.6 antalKnuder", " 7.3.7 fjernKnude", " 7.3.8 Mere om binære træer", " 7.4 Opgaver", "8. Programmering med tråde", " 8.1 Hvad er tråde?", " 8.2 En tæller, der bliver opdateret af to tråde", " 8.2.1 Programudskrift for ToTraadeFaellesData", " 8.2.2 Samtidig adgang til en konto. Et afskrækkende eksempel", " 8.3 Synkroniseret adgang til data. Wait og Notify", " 8.3.1 Synkroniseret adgang til flere metoder", " 8.3.2 Programudskrift af BankKonto", " 8.3.3 class Bank. Synkronisering", " 8.3.4 Kørsel af BankKonto", " 8.4 Opgaver", "9. Javas grafiske brugergrænseflade", " 9.1 Grafisk brugergrænseflade", " 9.2 Hændelsesstyret programmering", " 9.3 Appletter. Den mest enkle brug af GUI'en", " 9.3.1 Dannebrog-applet. Det første eksempel", " 9.4 Simpel animation", " 9.4.1 Hoppebold. Simpel animation", " 9.4.2 Flimmer. Animationens værste fjende", " 9.4.3 De skøre kugler. Endnu et eksempel på animation", " 9.5 Tilføjelse af komponenter til hændelsesstyret programmering", " 9.5.1 Tilføjelser af en 'listener'", " 9.5.2 Miniregneren som en applet", " 9.6 GUI med muse-events", " 9.6.1 En applet, hvor man kan tegne med musen", " 9.6.2 Musetegneprogrammet med menu og mere funktionalitet", " 9.6.3 De skøre kugler. Menustyret", "10. Programmering af spil", " 10.1 Puzzle", " 10.1.1 Udskrift af PusleSpilTal", " 10.1.2 Kommentar til PusleSpilTal", " 10.1.3 Puzzle med et image", " 10.2 Mandagschancen", " 10.2.1 Muse-events", " 10.2.2 Programkode til MandagsChancen.java", " 10.2.3 Kommentar til MandagsChancen.java", " 10.3 Tetris", " 10.3.1 Valg af datastrukturer. Repræsentation af brikkerne", " 10.3.2 Repræsentation af baggrunden (tegnefladen)", " 10.4 Basale metoder til at operere med brikkerne", " 10.4.1 drej90", " 10.4.2 assignBrik", " 10.4.3 nyBrik", " 10.5 Valg af animation", " 10.6 Tegning af brikkerne på tegnefladen", " 10.6.1 tegnBrik", " 10.7 Metoder til at kontrollere spillet", " 10.7.1 Kollisioner", " 10.7.2 ramtBund", " 10.7.3 raekkeFyldtOp", " 10.8 Hændelsesstyring. Timer og KeyEvents", " 10.8.1 Styring med piletasterne. KeyEvents", " 10.9 Dialogvinduer. Scoringsliste. Hall of Fame", " 10.9.1 Programkode for klassen Dialogs", " 10.9.2 Anvendelsen af dialogvinduerne og filerne til scoringslisten", " 10.10 Tetris, som det fremtræder på skærmen", " 10.11 Programudskrift af Tetris", " 10.12 Tetris som en applet", " 10.12.1 En hjemmelavet AWT-timer", " 10.12.2 Programkoden til TetrisAppletAWT", " 10.12.3 Brugergrænseflade for TetrisAppletAWT", " 10.13 Opgaver", "11. Databaser med Java", " 11.1 Indledning", " 11.1.1 ODBC og JDBC", " 11.1.2 Forbindelse til databasen. ODBC", " 11.1.3 ODBC - Database Connection", "12. Relationelle databaser", " 12.1 Hvad er en relationel database?", " 12.1.1 Søgenøgler", " 12.1.2 Anvendelse af sorterede indeks", " 12.2 Normalisering", " 12.3 De fem normalformerl", " 12.4 En relationel database til et bibliotek", "13. InterBase", " 13.1 Organisering af databaser", " 13.2 InterBase", " 13.3 SQL-scripts", "14. Bibliotek med InterBase", " 14.1 Oprettelse af biblioteksdatabasen", " 14.1.1 Biblioteksdatabase-scriptet", " 14.1.2 Forklaring til scriptet", "15. Biblioteksdatabase med Java", " 15.1 Strukturen af programmet", " 15.1.1 Adgangen til databasen", " 15.2 Brugergrænsefladen", " 15.2.1 Bibliotek med udlånskartotek", " 15.2.2 Kommentar til class Bibliotek", " 15.2.3 Bogkartoteket", " 15.2.4 Lånerkartoteket", " 15.3 Listeners. Håndtering af events", " 15.3.1 MenuListeners", " 15.3.2 NavigatorListeners", " 15.3.3 Klasser tilknyttet grænsefladen", " 15.3.4 Dialogbokse", "16. Distribuerede systemer", " 16.1 Hvad er distribuerede systemer?", " 16.2 Remote Method Invocation", " 16.2.1 Metodekald i RMI. Stubs og marshalling", " 16.3 En RMI-applikation der afvikles på en computer", " 16.3.1 Klientens programkode", " 16.3.2 Serverens programkode", " 16.3.3 Server-implementationens programkode", " 16.3.4 Kommentar til RMI-delen af programmet", " 16.3.5 Lokalisering af server-objekter", " 16.3.6 RMI - uden tårer", " 16.3.7 Kørsel af RMI på en fjern computer", " 16.3.8 Genvej til RMI", " 16.3.9 RMI-NoPolicy serverprogramkode", " 16.3.10 RMI-NoPolicy klientprogramkode", " 16.4 RMI-nethandel", " 16.4.1 Konto", " 16.4.2 BankServer", " 16.4.3 Programudskrift af BankServer", " 16.4.4 BankInterface", " 16.4.5 BankImpl (bankimplementation)", " 16.4.6 VarehusServer", " 16.4.7 Udskrift af VarehusServer", " 16.4.8 VarehusImpl (varehusimplementation)", " 16.4.9 Kunde", " 16.4.10 Kørsel af RMI-netsalg", "17. CORBA og Java", " 17.1 Hvorfor CORBA?", " 17.2 Interface Definition Language (IDL)", " 17.3 En CORBA-applikation i Java", " 17.3.1 DOS-kommandoer, der skal til at køre CORBA-eksemplet", " 17.3.2 Serverens programkode", " 17.3.3 Kommentar til serverens programkode", " 17.3.4 Serverobjektets implementationsprogramkode", " 17.3.5 Klientens programkode", " 17.3.6 Kommentar til CORBA-klientens programkode", " 17.4 CORBA med JDK 1.4 POA", " 17.4.1 Serverens programkode", " 17.4.2 Server-implementationens programkode", " 17.4.3 Klientens programkode", " 17.4.4 Skærmdumps fra en kørsel", " 17.5 Delphi-server med Java-klient", " 17.5.1 Java-serverens programkode", " 17.5.2 Java-server-implementationens programkode", " 17.5.3 Java-klientens programkode", " 17.5.4 Delphi-serverens programkode", " 17.5.5 Delphi-klientens programkode", " 17.5.6 Delphi-server og Java-klient med Naming Service", " 17.5.7 Kørsel af Delphi-applikationen", " 17.5.8 Kørsel af Java-applikationen", " 17.5.9 Kørsel af Delphi-Java-applikationen", "Stikord".

Lærebog i både programmering og Java. For en gangs skyld en programmeringsbog med rigtige eksempler, som man måske faktisk kan bruge til at bygge videre på.
Desuden lidt om hvorfor Java på nogle måder er sært og hvorfor det alligevel er populært at kode i. Bogen er fra de glade dage med forskel på DOS og Windows tegnsæt.
Show Less

Publication

Ingeniøren-bøger, 2003.

Description

Gennem komplette programeksempler indføres brugeren i Javas syntaks, således at man opnår en forståelse for såvel sprog som anvendelsesmuligheder.

Language

Original language

Danish

Physical description

461 p.; 24.5 cm

ISBN

8757124213 / 9788757124217

Local notes

Omslag: Henning A. Munk
Omslaget viser en abacus og dens skygge
Indskannet omslag - N650U - 150 dpi
Side 61: I Java findes der kun ét symbol for division, nemlig skråstregen /. Dette betragter jeg som et mistag (arvet fra C), al den stund, at betydningen af / er helt forskellig fra heltal og decimalkommatal. For decimalkommatal (float og double) har / den sædvanlige betydning.
Side 61: 17.0 / 3.0 = 3.666666666666 17/3 = 5
Side 89: "Immutable" strings virker besynderligt, hvis man kommer fra et traditionelt programmeringssprog. Efter lidt tilvænning forekommer det ikke som noget rigtigt problem længere. Dog vil man altid have en lidt usikker fornemmelse af, hvorvidt den kode, man skriver, nu virker efter hensigten.

Pages

461

Library's rating

Rating

(1 rating; 4)
Page: 0.2065 seconds